Studio Pearl Abyss znane było do tej pory przede wszystkim dzięki MMO Black Desert Online, chwalonym choćby za bardzo udaną oprawę graficzną i ogromny świat. Ich najnowsza produkcja, Crimson Desert, to jednak nieco inna bajka, bo utalentowani deweloperzy postanowili przygotować przygodę dla singlowego gracza.
Doświadczenie zdobyte przy Black Desert Online nie poszło jednak na marne, bo ekipa szykuje nam masywny tytuł z gatunku open-world, w którym poza walką, zwiedzaniem obszernego świata czy zaawansowanym craftingiem, przyjdzie nam również brać udział w wielu zadaniach pobocznych i mini-gierkach jak choćby gotowanie czy łowienie ryb. Wbrew jednak stereotypowi jaki odnosi się do gier z Azji zazwyczaj oferujących mangową stylistykę, Crimson Desert uderza w bardzo realistyczne, europejskie tony.
Dalsza część tekstu pod wideo
Po spędzaniu ponad godziny z przygotowanym demem odniosłem wręcz wrażenie, że to arcybrutalne połączenie świata Vikingów z elementami fantastycznymi żywcem wyjętymi z „Gry o tron” (tak, będą smoki). Nie powiem, bardzo spodobała mi się taka stylistyka i aż ciężko uwierzyć, że za tą wizją stoją Koreańczycy. Samo demo jednak skupiło się na walce, praktycznie pomijając temat otwartego świata. A tutaj, poza zachwytami, mam niestety kilka zarzutów.
Krew bez wina
Zaraz po wejściu na pokaz zostałem zaproszony do zapoznania się z samouczkiem (kanapki nawet dawali!) wyświetlanym na specjalnym monitorze. Zdradzał on wszakże to, co za chwilę miałem sam sprawdzić w demie, ale szybko zrozumiałem, dlaczego twórcom zależało na tym, by każdy dziennikarz zapoznał się z systemem walki. Na pierwszy i drugi rzut oka jest on po prostu bardzo skomplikowany. Już w pierwszej scenie miałem okazję zmierzyć się z bandą Berserkerów atakujących mnie na płonącym polu walki ze wszystkich stron.
Wcielałem się w niejakiego Kliffa, najemnika, którego przeciwnikami byli członkowie wrogiego klanu, ale fabuła została w demie zepchnięta na daleki plan. Postać była dość powolna, ale jednocześnie czuć było wagę każdego ciosu, krew lała się gęsto, a efektywne animacje tylko potęgowały brutalne egzekucje. Niestety w tym tańcu śmierci początkowo bardzo ciężko się odnaleźć, bowiem panuje tu totalny chaos. Przez kilka chwil szukałem przycisku, którym mógłbym zalockować się na wybranym celu, jednak takowego nie znalazłem, bo też takiego nie ma. Tym samym starcia wymagały ciągłego korygowania kamery, która szalała jak opętana.
Panteon bossów
Co więcej - jeśli wróg atakował mnie z boku lub z tyłu, blok niewiele pomagał i zbierałem cięci. Przy kilku przeciwnikach atakujących z różnych stron wyglądało to jak egzekucja. Ogólnie cały system walki to połączenie lekkich i mocnych ataków, z rzutami rodem z wrestlingu, umiejętnościami magicznymi pozwalającymi rzucać siecią czy wznieść się na chwilę do góry na specjalnych skrzydłach oraz unikami, ogłuszeniami i parowaniami, których są zresztą różne rodzaje. Szybko też okazało się, że demo nie pozwoli mi skosztować otwartego świata, proponując zamiast tego kolejne walki z bossami. Wszystko po to, aby lepiej poznać szykowany system walki, którego próby opanowania zapewne dla niejednego będą zderzeniem ze ścianą.
Nie będę jednak ukrywał, starcia są efektowne, wręcz epickie, oprawa potrafi zachwycić oko, a każdy pojedynek wymagał nieco innej strategii. W jednej walce odkryłem, że mogę wykorzystać porozrzucane na polu bronie leżące przy martwych truchłach. Walcząc z bossem przypominającym jelenia w jego drugiej fazie musiałem pozbyć się specjalnych totemów dających mu nieśmiertelność, poznając kolejną mechanikę - strzelanie z łuku w zwolnionym tempie. Pojedynek ze strachem na wróble, który błyskawicznie przemykał przez pole pszenicy zachwycił mnie stylistyką, ale ponownie - w wielu momentach czułem się totalnie bezbronny, a wróg był bezlitośnie szybki.
Kamerzysta do zwolnienia
Jednak największą frustrację wywołała u mnie walka z Białym Rogiem, potworem przypominjącym krzyżówkę gryfa z yeti. Ponownie, sama oprawa walki, w której przeciwnik wywoływał zamiecie i lawiny, w towarzystwie efektów cząsteczkowych, była niezwykle efektowana dla oka, ale chaos jaki panował na polu walki i brak lockowania na wrogu to momentami katorga. Kamera była już totalnie znerwicowana, a potwór potrafił zamrozić i tak powolnego bohatera odbierając sporo przyjemności z kombinowania, jak tego skurczybyka ubić. I tutaj pojawiła się kolejna mechanika, możliwość przyczepiania się do sierści wroga i dźganie go dzierżoną w łapach bronią, dopóki nas nie zrzuci. Satysfakcja z wygranej przeogromna, ale ile człowiek naprzeklinał to jego.
Ostatnią walkę toczyłem z czymś, co przypominało przerośniętego kraba, gdzie kluczem do sukcesu było wspinanie się po jego cielsku i odnajdywanie słabych punktów. Skojarzenia z Shadow of the Colossus są jak najbardziej na miejscu. Trochę szkoda, że twórcy nie położyli w demie większego nacisku na eksplorację, bo fikcyjna kraina Pywel, w której nie zabraknie tak rozległych równin, skutych lodem gór jak i jałowych pustyń, wyglądała momentami zjawiskowo. Crimson Desert jawi mi się póki co jako gra trudna, skierowana do bardziej hardkorowych graczy, gdzieś na przecięciu szlaków Monster Huntera i Soulsów. Intryguje, kusi, ale pewne rozwiązania gameplayowe póki co po prostu zbyt mocno frustrują.